Referat zu Digital Story Telling im SS 2001
Markus Stengel
Role Playing Games
Wie erhalten wir das Holodeck? Abgesehen von den technischen Voraussetzungen benötigen wir Anleitung, also ein Regelwerk, das uns hilft, unsere Geschichte zu gestalten.
Unzählige Rollenspiele bieten dafür schon lange verschiedene Regelwerke, die – je nach Typus – unterschiedliche Aspekte betonen, ausbauen und hervorheben. Sei es der Ritter in strahlender Rüstung, der böse Magier, der kleine Dieb, der große Baron oder der einfache Schmiedegeselle auf Wanderschaft – für nahezu jeden Spieler gibt es das zu ihm passende Spiel.
Aber wozu Regelwerke? Warum braucht man sie überhaupt? Die Antwort ist offensichtlich: Konsistenz und Realismus. Ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es keine Regeln hat, die – und seien sie noch so absurd – einem roten Faden folgen, erscheint uns die Geschichte nicht schlüssig und nicht realistisch. Nur wenn ein Spieler, der einen Holzfäller spielt, weiß, daß wenn er die Axt wie schon hundertmal zuvor in einen Baum schlägt der Baum auch dieses Mal gefällt werden kann und sich nicht auf einmal in einen Riesenberg Schokoladeneis verwandelt, wird er seinen Charakter ausbauen können. Nur wenn eine Magierin weiß, daß wenn sie jetzt diese Formel lernt und verwendet jenes passiert, dann lohnt es sich auch eine solche zu spielen und immer weiter auszubauen. Ansonsten weiß irgendwann niemand mehr, wie er sich denn verhalten muß um seine Ziele zu erreichen.
Trading Card Systeme – Magic
Trading Card Systeme sind unter den hier vorgestellten die am weitesten von der Realität entfernten Spielsysteme, dafür aber auch die mit den einfachsten Regelwerken. Exemplifizierend soll hier Magic, The Gathering vorgestellt werden.
Magic ist ein rundenbasiertes, auf Kampf ausgerichtetes System. Zwei (oder mehr) Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat seine eigenen Karten, die er sich nach und nach gekauft hat. Dabei steht der Spieler für einen Magier mit zwanzig sogenannten Lebenspunkten. Ziel des Spiels ist es, den anderen so weit zu schwächen, bis er aufgibt oder „stirbt“.
Die Karten beinhalten Länder, Sprüche und Beschwörungen, Verzauberungen und Hexereien. So kann zum Beispiel ein Spieler einen Minotaurus herbeirufen und ihn auf seinen Gegner hetzen. Dieser kann mit einem eigenen Wesen kontern oder aber einen direkten Spruch zu seiner Verteidigung einsetzen, wie z.B. einen Blitzschlag. Jeder Schaden, der durch die Verteidigung dringt wird vom Leben des Magiers abgezogen, bis oben genannter Fall eintritt.
Die Länder unterscheiden sich grundlegend von allen anderen Karten. Sie stellen die Energiequelle dar, die der Magier „tappen“ (drehen) muß, um seine anderen Karten einsetzen zu können. Dabei gibt es im gesamten Spiel einen streng vorgeschriebenen Ablauf, der, wenn er nicht eingehalten wird, sich zum Nachteil des entsprechenden Magiers entwickelt. Enttapt er zum Beispiel versehentlich nicht ein Land am Ende seiner Runde, hat es keine Möglichkeit mehr sich zu regenerieren und steht in der nächsten Runde nicht zur Verfügung. Er ist dann also nicht mehr in der Lage, irgendwelche Aktionen zu starten.
Kreaturen haben einen Angriffs- und einen Verteidigungswert. Treffen zwei gegnerische Kreaturen aufeinander, werden der Angriffswert der einen mit dem Verteidigungswert der anderen Kreatur verrechnet. Wird mehr Schaden durch Angriff verursacht als die Kreatur an Verteidigungswert hat, stirbt sie. Stärkere Kreaturen zeichnen sich durch höhere Werte aus, z.B. hat ein Tatzelwurm 6/4 (6 Angriff, 4 Verteidigung) und ein Menschenaffe nur 1/2. Ein sehr einfaches Kampfsystem also. Allerdings gibt es in den neueren Editionen Erweiterungen wie z.B. Trampelschaden (Kreatur kann Verteidigung durchbrechen), Flugfähig (kann fliegen, also auch andere überfliegen), Allianz (Kreaturen arbeiten zusammen), Diplomatie etc. Das zugrundeliegende Regelwerk ist aber immer noch sehr klein und gut zu überschauen.
Zu den übrigen Karten wie Hexereien etc. sei nur noch gesagt, daß sie ähnlichem Muster folgen und eher noch simpler gestrickt sind: Bei ihnen geschieht einfach was im Ereignistext geschrieben steht („hole eine Kreatur ins Leben zurück“, „zerstöre ein Land deiner Wahl“, ...).
Trading Cards Systeme basieren darauf, daß die Spieler sich einen Packen Karten kaufen und nicht wissen, was für Karten darin enthalten sind. Sie können Glück haben und hervorragende Karten erwischen, oder Pech und schlechte bekommen. Eine auf Dauer recht kostspielige Angelegenheit also – schließlich kann es eine Weile dauern, bis man sein Wunschdeck beisammen hat.
Systeme wie Magic eignen sich wohl offensichtlich nicht für eine Simulation à la Holodeck. Sie sind viel zu simpel gestrickt und bieten viele Möglichkeiten überhaupt nicht an: Wieso kann ich keine gute Taktik aufbauen, Verteidigungslinien aufbauen, Fallen stellen, ...? Das Regelwerk sieht dies schlicht nicht vor.
Table Tops – Warhammer
Table Tops sind wie Trading Cards auf Kampf ausgelegt. Allerdings wird hierbei nicht mit Karten, sondern mit Miniaturfiguren gespielt, die in der Regel von den Spielern selbst bemalt werden. Dies wird vor allem deswegen schnell teuer, weil man bereits für ein kleines Spiel eine Armee braucht, die aus recht vielen dieser Figuren besteht – und alle müssen gekauft und bemalt werden. Jedoch weiß man im Gegensatz zu Trading Cards immerhin vorher, was man kauft und kann entsprechend planen.
Neu sind allerdings Table Tops die nach dem Trading Cards-System vertrieben werden, wie z.B. Mage Knight: Die Figuren sind nicht zu bemalen und sind in einer verdeckten Packung erhältlich, der Spieler muß sich also auch wieder auf gut Glück Packs kaufen, um eine gute Truppe zu erhalten. Diese neuen Varianten stellen sozusagen eine Schnittstelle zwischen den beiden Systemen der Trading Cards und der Table Tops da. Auf diese soll im folgenden jedoch nicht eingegangen werden, weil sie noch nicht so verbreitet sind.
Anders als bei Trading Cards spielt bei Table Tops der Realismus eine wichtige Rolle – in dem Grad in dem man bei Schlachten zwischen Untoten, Zwergen und anderen Fabelwesen überhaupt von Realismus sprechen kann.
Bei Warhammer stellt jeder Spieler den General einer (möglichst großen) Armee dar. Er hat dabei die Auswahl zwischen den verschiedensten Rassen und Ausprägungen: Kanoniere, Krieger, Magier, Untote, Zwerge, Menschen usw. Beliebig zu mischen ist nicht möglich, da die eine Rasse die andere zum Beispiel nicht mag, was zu starken Nachteilen im Kampf führen kann. Ein wichtiges Werkzeug des Spielers ist das Lineal: Die Einheiten werden maßstabsgetreu so aufgestellt und gezogen, wie sie sich in der Vorstellung tatsächlich bewegen, also x Zoll die eine Gruppe vor entspricht y Meter, dann kommen sie in Reichweite der gegnerischen Artillerie, die aber vorsichtshalber erst wartet, bis die eigenen Truppen aus dem Wirkungsbereich zurückgezogen wurden.
Treffen Einheiten aufeinander wird es aufwendig: Jede Kreatur hat einen Kampfgeschick-Wert, der mit dem der gegnerischen Kreatur verrechnet wird. Anschließend entnimmt man einer Tabelle, welchen Wert man mit dem Würfel überwinden muß, um den Gegner zu treffen. Trifft man, wird die eigene Stärke mit dem Widerstand des anderen verglichen und wieder ein Würfelwert einer Tabelle entnommen. Klappt auch dies, stirbt die gegnerische Kreatur – sofern sie eine gewöhnliche Kreatur ist, da alle gewöhnlichen Kreaturen nur einen Lebenspunkt haben und bei einem geglückten Angriff ein Lebenspunkt Schaden entsteht. Nur einige wenige Ausnahmen wie z.B. Helden haben mehr als einen.
Für jede Waffengattung gibt es verschiedene Spezialregeln und Verrechnungsmodi. Übrigens ist auch Magie recht beliebt in Table Tops, die Regeln dafür sind aber zu umfangreich um sie hier aufzuführen. Wie schon allein an obigem kurzen Beispiel des direkten Einzelkampfes zu sehen wird, ist das System sehr aufwendig.
Der Würfel ist hier sozusagen die Glückskomponente, die ja auch in der Realität nicht zu unterschätzen ist, das Können wird durch einen entsprechenden Würfelwert ausgedrückt. Abstände und die damit verbundenen Regeln machen umfangreiche Taktik möglich, und der Aufwand, der betrieben werden muß, um den Überblick über seine Truppen zu behalten, entspricht durchaus dem, was man zu erwarten hat, wenn man sich vorstellt man würde eine Armee befehligen.
Doch natürlich ist auch dieses System viel zu eingeschränkt. Erstens ist es ausschließlich auf Kampf ausgelegt - den glücklichen Kleinstadthändler gibt es also nicht - und zweitens ist selbst der Kampf noch weiter vereinfacht (was ist mit Nahrungsversorgung, kommen Befehle wirklich immer sofort an, ...). Es ist allerdings schon deutlich realistischer als ein Trading Card System.
Role Playing Games
Die typischen Rollenspiele bieten von allen hier vorgestellten Systemen den höchsten Grad an Realismus, Flexibilität und die größte Bandbreite an Möglichkeiten.
Hiermit sind primär die sogenannten „Pen & Paper“-Rollenspiele gemeint, die also nur mit Papier, Stift und (in der Regel) Würfel gespielt werden. Unteschieden werden muß dabei zwischen mehreren grundsätzlich verschiedenen Systemen:
Stufenorientierte Systeme sind Das Schwarze Auge und Advanced Dungeons and Dragons. Der Spieler erschafft sich einen Helden, mit dem er Abenteuer bestreitet. Für diese bekommt er sogenannte Abenteuer- oder Erfahrungspunkte. Die Charaktere sind in Stufen eingeteilt. Jede Stufe hat eine bestimmte Zahl an Erfahrungspunkten als Voraussetzung. Erreicht ein Spieler die benötigte Zahl von Punkten steigt er auf, was sich auf seine Fertigkeiten auswirkt.
Fertigkeitorientierte Systeme sind den stufenorientierten recht ähnlich, haben jedoch das Konzept der Stufe nicht, sondern sind auf die einzelnen Talente des Charakters fixiert. Knackt der Held eines Spielers während des Abenteuers ständig Schlösser, so wird langsam oder sicher sein Fertigkeitswert im Schlösserknacken angehoben werden – immerhin macht Übung ja den Meister. Apropos Meister: Sowohl stufenorientierte als auch fertigkeitsorientierte Systeme haben einen Spielleiter, den sogenannten Meister. Dieser wird benötigt, um das Abenteuer zu gestalten und die Rahmenhandlung forzuführen. Doch auch hierbei gibt es wieder verschiedene Ansätze:
In Rollenspielen wie DSA und AD&D wissen die Spieler alles oder sogar mehr als der Meister über die Spielewelt und die Regeln, müssen sich aber ihren Charakteren gerecht verhalten, im Einzelfall also auch ihr Wissen beschneiden. In Siebte See dagegen bekommt der Meister ein ganz anderes Buch als die Spieler, die dafür alles verwenden dürfen, was sie wissen – wobei „Wissen“ in diesem Fall auch einfach nur Gerücht sein kann, also nicht stimmen muß. Je nach Geschmack gefällt dem Einzelnen dieses oder jenes System besser.
Fertigkeitsorientierte Systeme unterscheiden sich von den stufenorientierten vor allem durch die Entwicklung der Charaktere. Systeme wie DSA und AD&D machen es vor allem dem Einsteiger leichter, da zwischen dem letzten und dem nächsten Aufstieg viel mehr Zeit vergeht, so daß er sich genau überlegen kann, in welche Richtung er seinen Charakter weiterentwickeln will, z.B. kann er sich ergänzende Eigenschaften und Talente zusammen steigern. Bei fertigkeitsorientierten Systemen dagegen verbessert der Spieler in der Regel nur einen Talenwert, so daß wenn er irgendwann einmal einen mit zwei Schwertern kämpfenden Krieger haben möchte, er dieses Ziel – auch in seinem Spielgebaren – sich ständig vor Augen halten und es verfolgen muß.
Im folgenden soll vor allem DSA beschrieben werden, da sich AD&D, Myranor und Siebte See nicht grundsätzlich von diesem unterscheiden und DSA von diesen das komplexeste Regelwerk hat.
Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, welches von Ulrich Kiesow 1984 erfunden wurde, und von der Firma FanPro seit einiger Zeit vertrieben wird (vorher war hierfür Schmidt-Spiele verantwortlich). Um es spielen zu können, braucht man zumindest die Startbox, die mit ca. 50 DM zu Buche schlägt. Dabei sind dann wirklich nur die grundlegendsten Informationen und Regeln drin – die Grundcharaktere wie z.B. Elf, Zwerg, Mensch, Krieger usw. Es ist die älteste Box und enthält das einfachste Regelwerk, z.B. hat ein Charakter nur fünf Grundwerte und keine Talente. Das Magiesystem ist im Vergleich zu dem aus den Erweiterungsboxen stark vereinfacht und auch das Repertoire an Sprüchen ist sehr klein. Die Erweiterungsboxen wie z.B. die Magierbox muß man sich kaufen, wenn man tiefer ins DSA einsteigen und mehr machen will. Tatsächlich ist das was heute unter DSA verstanden wird immer DSA mit Erweiterungsboxen, was anbetracht dessen, daß ohne die Bücher und Regeln daraus viele Charaktere (z.B. Elementaristen, Sherasade, Geweihte, etc.) weder existieren noch so gespielt werden können, daß sie Spaß machen, schwer verwunderlich ist. Die Erweiterungsboxen kosten etwa 70 DM. DSA wird also recht schnell eine teure Angelegenheit.
Jeder Spieler erschafft sich zu Anfang einen Helden, der mehrere verschiedene Grundwerte hat und eine Klasse hat. Unter Klasse versteht sich in diesem Fall der Beruf, also ob er ein Krieger, ein Magier, ein Dieb oder etwas anderes ist. Es gibt gute und und die schlechte Eigenschaften. Gute Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit und Körperkraft. Schlechte Eigenschaften sind Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Neugier, Goldgier und Jähzorn. Des weiteren besitzen Charaktere Lebensenergie, Astralenergie, eine Stufe und – selbstverständlich – Typus (Rasse), Geburtstag, Gottheit, Augenfarbe usw.
Außer den Grundwerten gibt es noch Talentwerte und Magiewerte, wobei letztere im Falle eines nicht-magischen Charakters natürlich entfallen.
Sämtliche andere Werte wie z.B. der Attacke-Basiswert wird aus obigen Werten über mehr oder weniger komplizierte Formeln ausgerechnet. Der Wert für die Magieresistenz liest sich z.B. wie folgt: (Mut+Klugheit+Stufe)/3-2*Aberglaube+Klassenmodifikator. Somit ergibt sich für die meisten Charaktere eine Magieresistenz zwischen 4 und 7 bei Beginn ihrer Laufbahn. Geschieht nun etwas, das eine Probe rechtfertigt, wird mit einem Würfel mit Werten von 1-20 – ein sogenannter W20 – gegen den Aberglaube Wert gewürfelt. Würfelt der Spieler eine Zahl unter oder gleich dem Aberglaubewert, so ist er abergläubisch und der Meister bestimmt, was weiter geschieht.
Zum Vergleich zu den vorher genannten Systemen sei wieder einmal der Kampf exemplifizierend:
Ein menschlicher Krieger und ein Ork stehen sich im Kampf gegenüber. Der Krieger hat einen Schwert-Talentwert von 8, von dem er die Behinderung seines Rüstschutzes entsprechend auf Attacke und Parade verteilen muß. Zudem hat sein Schwert einen Waffenvergleichswert, den er mit dem des Orks für dessen Waffe für Attacke und Parade kreuzweise verrechnen muß um somit entsprechende Erleichterungen oder Erschwernisse auf seinen Angriff und seine Parade zu erhalten. Nun müssen beide abwechselnd würfeln für Attacke und Parade. Attacke und Parade sind für jede Waffe verschieden und setzen sich aus oben erwähnten Werten zusammen. Z.B. könnte oben erwähnter Krieger eine Behinderung von 4 durch seine Rüstung haben, die er auf Attacke und Parade gleichmäßig verteilt. Des weiteren nehmen wir an, daß er von seinen Talentwert 6 auf den Angriff und 2 auf die Parade verteilt habe. Das ergäbe einen Angriffs-Basiswert von 9 einen Attacke-Wert von 9+6-2=13, einen Parade-Wert von 8+2-2=8 bei einem Parade-Basiswert von 8. Bei der Waffengattung Schwert ist jedoch die Behinderung durch Rüstung um 2erleichtert, die der Krieger so verteilen muß, daß er weder in Attacke noch in Parade unter seine entsprechenden Grundwerte kommt. In diesem Fall ist es egal, einfachheitshalber habe er die Erleichterung gleichmäßig verteilt, d.h. er hat nun einen Schwert-Attacke-Wert von 13+1=14 und einen Schwert-Parade-Wert von 8+1=9, der Kampf kann beginnen. Dabei gibt es lauter Sonderregeln, z.B. Erschwernisse für Treffer auf bestimmte Körperteile, wieviel eine Rüstung an Schaden abhält, wie sie danach aussieht, was im Falle eines schweren Patzers (einer 20 auf dem Würfel) geschieht usw.
Wie leicht zu sehen ist, wird dieses System recht schnell sehr kompliziert. Ein weiteres Beispiel zur Verdeutlichung: Ein Charakter versucht den anderen zu belügen, beispielsweise hat ein Schwarzmagier ein Buch gefunden, daß ein Weißmagier wegen seines abgrundtief bösen und verwerflichen Inhalts sofort zu vernichten hätte. Nun befragt der Weißmagier ihn zu diesem Buch. Der andere hat einen Lügenwert von 7 und bekommt, weil der Weißmagier bereits einen Verdacht hegt, einen Aufschlag (Erschwerung) um 3 Punkte, hat also noch 4 Bonuspunkte übrig, um mißlungene Proben auszugleichen. Eine Lügenprobe besteht aus drei mal Würfeln gegen die eigenen Grundwerte Mut, Intuition und Charisma. Angenommen, der Schwarzmagier hat Intuition=14, Mut=13, Charisma=12 und würfelt 15,12 und 14. Dann hat er die Probe mit Hilfe seiner Bonuspunkte gerade noch bestanden. Doch hier ist noch nicht Schluß, jetzt kommt noch die Gegenprobe des Weißmagiers mit einem entsprechenden Talentwert, z.B. Menschenkenntnis. Diese ist in der Regel dann um soviel erschwert, wie bei der Lügenprobe des anderen überschüssig waren – in diesem Fall also um 0 Punkte. Gelingt seine Probe, dann ist der andere beim Lügen ertappt und der Weißmagier muß sich überlegen, was er als nächstes tun kann.
Dies ist nur als kurzer Auszug gedacht, wie das System prinzipiell funktioniert. Für tiefergehendere Erörterungen verweise ich auf das Referat von Markus Held, der DSA darin intensiver bespricht.
Was DSA in Bezug auf die Vision des Holodeck interessant macht ist die Fülle von Talenten, mit denen versucht wird, ein Individuum möglichst umfassend in einer Spielewelt darzustellen. Seien es körperliche Talente wie Klettern, Reiten und Schwimmen oder gesellschaftliche wie Tanzen und Etikette – fast jedes Feld wird größtmöglich abgedeckt. Doch ist es in jedem Fall als solches System für mehr als eben die Darstellung einer Spielewelt noch viel zu simpel. Bereits die Stufenorientierung hat wohl kaum eine Entsprechung in der Wirklichkeit. Niemand wird, nachdem er zwar täglich etwas Schreiben geübt hat, auf einen Schlag von einem schlechten Schreiber zu einem hervorragenden werden, sondern dies alles in einem langsamen Prozeß durchlaufen – hier hat also die Stufenorientierung einen klaren Vorteil, bei der sich einzelne Aspekte des Charakters nach und nach verändern können. Bei sämtlichen üblichen Rollenspielen muß allerdings die Spielbarkeit gewahrt bleiben, da ein zu komplexes Regelwerk sehr schnell den Spielgenuß verderben kann. Deswegen lässt auch in der Regel jede Spielgruppe einen Großteil der Regeln weg bzw. vereinfacht diese und ergänzt das Spiel um ihre Hausregeln.
Ein weiteres großes Problem ist der Spielleiter: Wie soll er im Holodeck dargestellt bzw. durch selbiges ersetzt werden? Ein Plot zu verfolgen ist kein besonderes Problem – einige Aufgaben definieren, die Welt als solche simulieren und die für die entsprechenden Situationen vordefinierten Regeln (Kampf, Tanz, Klettern, ...) transparent anwenden. Doch wie sollen Gespräche zwischen Spielern und Spielfiguren stattfinden? Wie soll auf unlogische, der Rolle nicht angemessene Aktionen reagiert werden (z.B. ein Händler, der auf einmal einen Computer bastelt)?
Es gibt allerdings auch kleineVorteile: Das Holodeck-System kann transparent Proben durchführen und Regeln anwenden, ohne daß der Spieler diese zu beachten oder überhaupt auch nur zu kennen braucht.
Ansätze wie DSA können also nur einen kleinen Teil der nötigen Regelwerke für eine so hochentwickelte Simulation wie das Holodeck darstellen – vieles wird ergänzt und modifiziert werden müssen, um den erwünschten Echtheits- und Überzeugungsgrad zu gewährleisten.
LARPS
Life Acting Roleplaying Games sind sozusagen die Umsetzung der Pen&Paper-RPGs auf die Realität. Von Zeit zu Zeit finden Events statt, bei denen sich dutzende von Personen in einem Gebiet verabreden – vielleicht sogar eine Burg mieten – um dann für einige Tage in „echt“ ihren Spiel-Charakter zu verkörpern.
Dies bedeutet, daß die Spieler entsprechende Kleidung und Rüstung zu tragen haben, Schwerter und Stäbe, mystisch aussehende Bücher, Rucksäcke und allerlei Krimskrams, der zu ihrem Charakter paßt mit sich führen.
Im Falle der DSA-Liverollenspiel-Regeln hat jeder Charakter 2 Lebenspunkte und eine nicht näher bestimmte Zahl von Magiepunkten. Das Kampfsystem ist demenstprechend sehr vereinfacht, mehr Wert wird auf Realitätsgetreue Darstellung gelegt, also Schreie, Posen, Ausdrucksweise, Präsentation usw.
Im Liverollenspiel kommt ein weiterer Aspekt des Holodecks zum Tragen: Gefahr für Leib und Leben. Bei obigen Spielsystemen war der Spieler niemals wirklich von den Auswirkungen des Spiels betroffen – hier schon. Darum legen Liverollenspiele auch einen sehr großen Wert auf Sicherheit: Auch wenn der Gegner einen bösen, schwarzen Ritter darstellt schlägt man ihn eben nicht mit voller Wucht mit seinem Knüppel oder sticht gar mit seinem übergroßen Messer (Dolch) zu, sondern sorgt dafür, daß nichts passieren kann. Dafür gibt es recht klare Richtlinien: Ist ein Charakter verletzt, ruft man zum Beispiel nach dem „Heiler“, während man bei einer realen Verletzung den „Sanitäter“ herbeibittet.
Der Realismusgrad im Holodeck ist deutlich einfacher zu steuern, vorausgesetzt es existiert eine „Sterbesicherung“ wie in unzähligen „Raumschiff Enterprise“-Folgen – auch wenn sie dort die meiste Zeit kaputt ist. Funktioniert sie jedoch, könnte sie dem Individuum ein gefährliches Erlebnis ohne Gefahr vermitteln – ein an und für sich interessanter Widerspruch. Nur der direkte Kontakt zu anderen realen Personen könnte dann noch gefährlich sein.
Das Holodeck ist auch in der Lage, Grenzen des Liverollenspiels deutlich zu überschreiten. Beispielsweise kann ein Magier in einem LARP einen recht amüsanten Anblick bieten, wenn er „zaubert“: Er macht ein paar kompliziert anmutende Gesten und sagt vielleicht noch etwas wie „Blitzstrahl“ und zeigt auf seinen Gegner. Dieser taumelt nun (vielleicht), stößt (vielleicht) panische Angstschreie aus und sinkt (vielleicht) „leblos“ zu Boden. Alles findet nur in der Vorstellung statt und muß so gut wie möglich geschauspielert werden.
Im Holodeck dagegen könnten solche Effekte den Teilnehmern der Simulation direkt präsentiert werden, und das ganze wirkt (hoffentlich) nicht (mehr) lächerlich.
Fazit
Oben genannte Spielsysteme sind nur sehr begrenzt in der Lage, als Grundlage für eine Holodeck-Simulation zu dienen. Selbst die komplexeren sind allein dadurch schon in ihrer Komplexität stark beschränkt, daß sie in einem vordefinierten Rahmen, wie z.B. „mittelalterliche Welt“ (also keine Laserwaffen, keine Benzinprobleme, keine Luftverschmutzung) arbeiten. Auch gibt es in keinem dieser Systeme bisher einen wirklichen Ersatz für den Spielleiter: Zwar kann man durch einen kulturellen oder gesellschaftlichen Hintergrund die Handlungsmöglichkeiten der Nicht-Spieler-Charaktere deutlich einschränken, doch angemessene Reaktionen auf alle möglichen (absurden) Aktionen der „echten“ Spieler werden sich wie in „Matrix“ wohl dann auf eine schlußendliche „else“-Anweisung begrenzen müssen:
„Wenn kein vordefinierter Geschmack existiert, schmeckt alles nach Hühnchen.“